Versuchsballon „Lernspiele und Gamification“

An der TU Braunschweig läuft seit etwas über einem Jahr das Projekt teach4TU, das wissenschaftlichen MitarbeiterInnen verschiedene Möglichkeiten zur hochschuldidaktischen Weiterbildung anbietet. Die ersten 27 TeilnehmerInnen haben nun die Basisqualifizierung abgeschlossen – und das haben wir mit einer kleinen Abschlussveranstaltung gewürdigt.

Bevor es zum gemütlichen Teil übergehen konnte, musste allerdings nach einer Einstiegsrunde noch ein Parcours absolviert werden: In vier kleineren Gruppen machten die TeilnehmerInnen nacheinander an vier verschiedenen Stationen halt. Zwei davon hatten eher retrospektiven Charakter, an einer wurde ein Blick in die mögliche Zukunft geworfen, und an der letzten habe ich einen Versuchsballon steigen lassen.

Der Versuchsballon

Ganz konkret: Ich hatte zwanzig Minuten Zeit, um mit jeder Gruppe das weite Feld Lernen und Spiele anzureißen. Es ging mir dabei nicht darum, ein bestimmtes Lernziel zu verfolgen, sondern um herauszubekommen, ob das Thema grundsätzlich auch etwas für teach4TU sein könnte. Beispielsweise könnten Lernspiele und Gamification in der Methodenwerkstatt etwas Raum bekommen, vielleicht sogar als eigenständiger Workshop. Was habe ich also gemacht?

Tischvorlage zu Spielmechaniken

Tischvorlage zu Spielmechaniken

Zum Einstieg habe ich ganz kurz, wirklich gaaaanz kurz aufgezeigt, welche Mechaniken in Spielen typischerweise benutzt werden und wie sie ausbalanciert werden können [1]. Im Anschluss hatten die TeilnehmerInnen rund 15 Minuten Zeit, um zu zweit oder zu dritt eine erste Idee zu spinnen, wie einzelne oder gar alle Mechaniken in eine Lehrveranstaltung integriert werden könnten, um das Lernen mit dem Spielerischen zu verbinden. Das Setting der Lehrveranstaltung habe ich eingegrenzt, indem ich Loskarten zu drei Bereichen habe ziehen lassen (ein spielerisches Element :-)):

  1. Veranstaltungsgröße: bis 15 Studierende/zwischen 15 und 50 Studierenden/50 Studierende oder mehr/Joker
  2. Lernziel: kognitiv/affektiv oder psycho-motorisch/Joker
  3. Veranstaltungsphase: Orientierungsphase/Arbeitsphase/Sicherungsphase/Joker

Abschließend galt es, die Idee den anderen am Tisch innerhalb von einer Minute vorzustellen.

Was kam dabei heraus?

Die Sache hat besser geklappt als ich es vermutet hätte. Die Zeit war natürlich viel zu knapp, um da irgendetwas Großes zu reißen. Aber Reaktionen ließen sich sich trotzdem ablesen.

Einige konnten offenbar mit dem Thema überhaupt nichts anfangen. Das ist aber normal, genau wie jemand eine bestimmte Methode/Sozialform/… mag oder nicht. Andere fanden es interessant und überlegten gar, den Ideenrumpf später zu konkretisieren und auszuprobieren. Am schönsten fand ich jedoch den dritten Fall, der auch mehrfach vorkam. Jemand hatte partout keinen Einfall zu dem zugelosten Setting, stand der Sache auch eher skeptisch gegenüber, aber nach einem Impuls von mir mit Anknüpfungspunkt zur eigenen Lehre der-/desjenigen wendete sich das Blatt.

Mir scheint es nun, als sei das letzte Wort zum Thema Lernspiele und Gamification innerhalb von teach4TU noch nicht gesprochen.

Weiterlesen?

[1] Schell, Jesse (2012): Die Kunst des Game Designs. Bessere Games konzipieren und entwickeln, Heidelberg u. a.: mitp.

4 thoughts on “Versuchsballon „Lernspiele und Gamification“

  1. „Zeit“ ist das Stichwort, welches mir auch auf der Zeichnung noch fehlt. Wird das bei Jesse gar nicht erwähnt?
    Wie muss ich mir den „Joker“ bei den Aufgaben vorstellen?
    Dass Du mit dem Versuchsballon kein Lernziel verfolgt hast, glaube ich nicht! ;)

    1. Zeit ist bei Schell auch dabei, fällt aber bei ihm unter das Ausbalancieren der Spielemechaniken, wenn ich mich richtig erinnere.

      Der Joker hieß einfach, dass man sich im entsprechenden Bereich etwas aussuchen konnte.

      Naja, das Erinnern an Lerninhalte der Basisqualifizierung versteckte sich hinter den Loskarten, aber das ist nun wirklich keine große Sache.

  2. Oha. Wie spannend! Du hast ja unser Konzept aufgegriffen! :-D Ich finde es immer interessant, dass so unterschiedliche Köpfe ganz unterschiedliche Vorstellungen zu dem Thema entwickeln. Und weiß ich mittlerweile, dass je nach Autor unterschiedliche „Mechaniken“ zu Gamification gezählt werden (die sich aber z.T. überschneiden). Die, die wir für unser Projekt GamEducation verwendet haben, kommen ja beispielsweise eher aus der Videospiel/Onlinespiel-Ebene.
    Mich würde interessieren, ob einige das Thema für sich entdeckt und evtl. bereits ein grobes Lehrkonzept vor Augen haben. Wäre natürlich schön, wenn das Thema innerhalb von teach4tu noch etwas lebendig bleibt. ;-)

    1. Ach, wo ist das denn nicht so, dass es zig verschiedene Definitionen gibt :-) Das Buch von Schell geht eigentlich auch in Richtung Videospiele, aber es ist halt viel mehr drin.

      Ob das schon jemand aufgegriffen hat, kann ich leider nicht sagen – vielleicht kommende Woche. Da treffen wir unsere ersten AbsolventInnen noch einmal.

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